ムゥフのブログです。

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FantasyStrikeのキャラを理解するメモ書き「風の戦士 グレイヴ」

◆最初の挨拶。

ムゥフです。

ファンタジーストライクではヴァレリーをよく使っています。最近セツキの地上B対策にお熱です。

 

先に言うとこの記事は、ファンタジーストライクというゲームをやってる人向け(主に自分向け)に書いているものなのでよろしければゲームのプレイ、あるいはこの記事を見てもらった上でこれを見ていただけると幸いです。

mhf-fushinsha.hatenablog.com

さて本題に入りますが、ファンタジーストライクって、キャラ理解を深めていないとめちゃくちゃ戦いづらいゲームなんですよね。

というのもキャラコンセプトがしっかりしていて、みんなある種尖っている為、使う側も相手する側も、キャラの特徴をわかっていないとわからん殺しをされまくる、そんなゲームなんですね。レビューだと「強い行動を押し付けるゲーム」という厳しい評価もあります。傍から見れば理不尽の押し付け合いと思われてしまうんですね。

 

とにかく、このゲームはキャラを理解しないことには何も始まらないので、とあるキャラ1体に絞って、そのキャラの特徴を理解していこうというのが、この記事の内容となります。

ついでにバックボーンも調べて分かった限りのことを書いて、愛着も湧かせていこうというものです。

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今回はグレイヴ。このゲームの主人公キャラのようなポジションを担い、このゲームに存在する様々な要素を持つバランスキャラとして君臨する彼のことについてまとめようと思います。

 

因みに使い方の解説に関しては公式が用意しています。なんと作者であるDavid Sirlin氏が直々に解説してくれてます。こちらも是非チェックしましょう。なんならこの記事よりわかりやすいです。

www.youtube.com

 

こちらがお品書きです。

 

※注意

この記事は私が調べた上で個人的な考察を基に書いたものが9割です。必ずしもこれが正しいという訳ではないので、何卒ご了承ください。

 

◆まずは人物としての説明「風の戦士」

プロフィール

フルネームはグレイヴ・ストームボーン。

好きなものはクルミ、道場、瞑想。

嫌いなものはカレー、お祝い事、無意味なことや戯言*1

嵐の龍*2の魂を持っているからかどうか分かりませんが、風の力を扱えるらしくゲーム中でも風や雷雲を操っています。

 

ストーリー

過去「父親の死」

グレイヴの父親は伝説と称されるほどの戦士でした。

しかし彼が幼い頃、他国との戦争が原因で、目の前で父親を敵司令官に殺されてしまった上に、父親の持っていたストームボーン家伝来の剣まで奪われかけてしまいます。

しかし宵闇の賢人と呼ばれる存在、ペルセフォネ*3がこれに介入、結果として彼女がオニマルから剣を取り返し、グレイヴに渡しました。

父親を殺されたグレイヴはただ泣きじゃくるばかり。ペルセフォネは彼をなだめ、剣を渡した後にこう言いました。

「その剣は必要なとき以外は決して使うな」

この出来事の後、ミドリというキャラがグレイヴと双子の妹であるジェイナを養子兼弟子として迎え入れるのですが、グレイヴはこれ以来取り憑かれたように稽古に取り組むようになります。父のような戦士となり、もう二度と自分や家族が傷付くことのないように。

そして修練の末、地元の大会は全制覇、やってくる挑戦者も全て打ち負かすほどに強くなりました。

しかし限界を求める彼にとってこれではまだ物足りない様子。もっと大規模な大会にて己の腕を試し、技を磨かねばと考え、格闘大会「ファンタジーストライク」に参加することになります。

大会後「人々を助ける力」

大会の後、主催者であるルークと彼の同志であるディグレイは、グレイヴの力はフラグストン*4にある様々な問題から、抑圧された人々を救う力があるとし、助力を求めますが、グレイヴは修練以外の興味が基本的に無い人間なので「関係ない、勝手にやってろ」と言って断ろうとします。

しかしディグレイから「人を救うことから背を向け、修練だけずっと続けるのは自分勝手ではなかろうか」と説得されます。

グレイヴは「そもそもそれらの問題について知らない」とまた断ろうとします。

これに対しディグレイから「知って何かできることを、知らないと言い続けるのは正しい事か?」*5と問われます。

ここでグレイヴ、過去に父親を失ったことや、そもそもの修練の目的を思い返したのか、しばらく考えた後に「言わんとしていることを知りたい。教えてくれ」と、人々を助ける第一歩を踏み出そうとします。

小ネタ

ステージとBGM

グレイヴのステージは雪山。恐らく現在グレイヴが修練の場としている場所だと思われます。BGMもグレイヴのテーマとなっています。

グレイヴのテーマに関しては前身となるYOMIのデジタル版でも流れるのですが、YOMIで流れる方がアレンジ版でファンタジーストライクで流れる方が原曲。アレンジ版が先にゲームで登場したという不思議な経緯を持っているBGMです。

他キャラクターとの繋がり

ストーリーにしれっと書いたように、ミドリが育ての親兼師匠、ジェイナは双子の妹です。

また、セツキというキャラがいるのですが、彼女は大会を通して弟子を志願し、グレイヴはそれを承諾しました。グレイヴとセツキは師弟関係にあるんですね。

それから父親を殺した敵司令官とは、まだフラグストンの軍にいなかった頃のオニマルのことなので、オニマルが親の仇ということになります。

グレイヴのモチーフ

因みにグレイヴ、格闘ゲームのプロプレイヤーである梅原大吾さんをモチーフとして作られたキャラだそうです。

ひたすら技に磨きをかけようする姿勢や、その姿が色んな人々の助けとなること、そういった部分に梅原さんへのリスペクトが存在していますね。

◆性能について

特徴をざっくり説明「ザ・バランスキャラ」

最初グレイヴを使ってみたときに「ストリートファイターリュウかな?」とか思ってたんですがどうやらそうでもないっぽい。

ファンタジーストライクにおける読み合いに必要な要素を全て詰め込んで、いい感じに調整をかけたような性能をしています。

扱いやすい通常打撃、撃ち分けの可能な飛び道具、甘い攻めを切り返す無敵技、受け身技が一通り揃っており、更に相手に応じて使い分けることで、都合のいい距離間を保たせつつ自身を強化する技まで持っており、様々な相手に対応した扱いやすいキャラとなっています。

しかしそれは逆に他キャラの長所短所を例外なく理解している必要があり、相手の苦手なことをしっかりと突いた上で読み勝たなければいけません。

よってグレイヴで勝つにはグレイヴの理解はもちろん、他キャラの理解やこのゲームの読み合いも全て把握していなければならない為、ある意味一番難しい。

しかし極めるに関しては無限の可能性を秘めており、このキャラ及びこのゲームを極めた人が使うともう止められません。まさに主人公。

 

それでは性能を細かく見ていきましょう。

パラメータ

体力:6(平均)

ゲージのチャージ時間:約10秒(速め)

 

パラメータだけで見ると平均的です。機動性も普通。

ゲージの速さは恐らくですが全キャラ最速タイだと思われます(というか10秒か13秒前後かのどっちかしかない。標準的な速さというものは存在しないイメージ)。基本的に超必が一発逆転のぶっ壊れ性能って訳ではないのでまぁ妥当。超必を用いた切り返しは結構重要な要素なので、いくら速くても適当にぶっぱは絶対に良くないですよ。

 

通常打撃(A技)

どれもクセの無い性能をしています。上手に使い分けましょう。

地上ニュートラルA「貫手」

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状況にもよりますが一応最速技。上に判定が強いので対空にも使えます。ガードされても隙が少なく、差し合いで無難に打つことができます。

地上前A「諸手突き」

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前にちょっとズレながら射程やや長めの攻撃を出します。後隙は大きいですが先端当てなら反撃されにくいです。

地上後A「足払い」

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発生は遅めだけどグレイヴのA技の中では1番の射程を誇ります。前Aと同様後隙は大きめ。ヒットすると強制的に相手がダウンするので即座に起き攻めへ繋げることが出来ます。

空中A「飛び蹴り」

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空中Aは入力方向に関係なく共通の技になっています。移動の慣性はそのままに攻撃します。後隙が無く、対空されない限りは打ち得な技です。

 

必殺技1(B技)

撃ち分け可能な飛び道具と持続の長い空中攻撃。

どちらも多用して損は無い便利技です。かと言って過信するのも良くないですよ。

地上B「雷雲掌」

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雷雲を撃ち出す飛び道具。恐らく全キャラトップクラスの撃ち分けパターンを持ちます。

短く押すことで普通の雷雲を撃ちます。

この短押しで出る雷雲は、ニュートラで、少し速め普通少し遅め、といった撃ち分けを行うことが出来ます。

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また、長く押すことで遅めの雷雲を撃ちます。

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これは撃ち分けパターンがなく、射程が短めですが、判定が大きくなっており、ヒット時の怯みも大きいです。更に溜め動作が加わるため、タイミングをズラすことができます。

更にこの長押し雷雲が赤い内にヒット(つまり直撃*6)するとダウンになります。そのまま起き攻めに繋げましょう。

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といった感じで、短押し3パターン、長押し1パターンの計4パターンの飛び道具となるので、これを上手くバラけさせて使うと敵にとっては非常に厄介です。

実戦を繰り返して扱いに慣れていきましょう。

空中B「旋風刃」

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グレイヴ自身が扇風機みたくクルクル回りながら攻撃します。上と横方向に推進力を持つので、ジャンプのすぐ後に放てば素早く移動することも可能です。相手の上に強い技もこれで逃げることが出来たり出来なかったり。

発生が早めで攻撃判定の持続が長いので、遠くから飛び込んで攻撃を当てるなんてこともできます。

あとこの技、起き攻めにもかなり使える技です。ガードされても後隙は少なめな方なので、ダウンを取ったら表裏*7がよくわかんないようにジャンプしながらクルクルしましょう

ただしこの攻撃判定、喰らい判定*8をそこまで隠していなければ、縦にもあんまり強く無いので、適当な対空技で簡単に反撃されてしまいます。過信厳禁。

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必殺技2(C技)

ファンタジーストライクの読み合いに特化させた無敵技と、状況を確実に有利なものとする特殊技の2つ。C技は扱いこそ難しいですがキャラの個性を最も強く表し、最も使い方を覚えるべき技と思われます。しっかりと理解していきましょう。

地上C「ストームボーンの剣」

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父親の形見である剣を一振りする無敵技です。押した瞬間から振り終わるちょっと前くらいまで無敵なので、相手が甘い攻撃をしてくるのを読んで繰り出せば、相手の攻撃をいとも簡単に切り返すことが可能です。なんなら超必だって切り返せちゃいます。

しかし発生がとても遅く、見てから簡単にガードされてしまいます。更に後隙も大きいため、先端当てでない限り反撃が容易です。設定でも語られている通り、必要なとき以外は決して使ってはいけません。

空中C「風呼び」

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文字通り風を起こす技です。後ろに入力しながら使うと後方向に、それ以外は前方向に風を起こします。風は3秒くらい吹き続けます。

さてこの風、吹いている方向にキャラが押されるのですが、使用者自身に対して影響がほんの少し薄くなっています。つまりこの技を使えば、自分にとっては都合のいい間合いにキープし続けることが出来ます。

また、この風が吹いている間はB技が強化されます。

雷雲掌は短押しでも長押しと同じような大きさ、長押しと同じような怯み、直撃ダウンが追加されます。更に他の飛び道具を打ち消しながら進むようになります。

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旋風刃は雷が発生するようになり、縦方向にも強くなります。因みにこの雷の発生、なんとA技の最速技より早い。

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といった感じでめちゃめちゃ有利な状況を作ることが可能です。

但しこの技、使用後クールタイムがありまして、その長さなんと約12秒。超必より長ぇ。しかもYOMIカウンターで全快することも無い。超必よりも高頻度では使えない技となっています。なんか不思議。

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超必ゲージの隣にある雲のゲージが風呼びのクールタイムを表します。

発動した瞬間からクールタイムに入るので発生時間差し引いて最速でも風の吹かない時間は9秒間、この間をなるべくダメージを喰らわないよう立ち回り、風を吹かせた3秒間の内に確実にダメージを与える。これができないと勝つのが一気に難しくなります。

これがグレイヴを扱う上で1番難しいし1番重要な要素、相手が得意な間合いを理解した上でその状況に持ってこさせない為の風なので、全キャラの理解は必要です。風以外の要素に慣れたら風を扱えるように全力で実戦での知識を蓄えましょう。

あと風を起こすモーション中は無防備です。変なタイミングでは使わないようにしましょう。相手もこれを出させまいとする動きをすることが多いです。

因みにグレイヴ同士の戦いで、お互い風を起こすとどうなるかというと、

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2つの風を合算した強さの風が吹きます。逆方向なら打ち消し合い、同じ方向ならものすごく風が強くなります。このマッチアップのみで発生する特殊な状況なので、余裕があれば感覚をつかんでおきましょう。

 

投げとYOMIカウンター

火力は大体のキャラと同じ1ダメージ、その他、決まれば強制ダウン、モーション中のゲージストップ等の共通効果を持っています。モーション後の間合いが投げとYOMIカウンターで違ってくるのでそれを説明します。

投げ

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前投げ、後ろ投げ共に中距離の間合いになります。起き攻めするには丁度いいし、距離を取るのにも適しています。相手や状況に応じて行動しましょう。

YOMIカウンター

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後方向に長距離の間合いを取ります。画面端を背負っていれば逆に相手に背負わせて近距離間合いになります。

長距離からの起き攻めはとても難しいです。空中Bを使って頑張って攻めることも一応出来ますが、あんまりオススメ出来ません。試したけどあんま上手くいかんかった。

長距離得意な相手には困った間合いになるので、ダウンしている内に風を起こしたり、歩いていって距離を詰めましょう。近距離特化な相手には飛び道具でも撃って起き上がりに重ねましょう。

 

超必殺技

どちらも切り返し性能がとても高いです。ファンタジーストライクの超必はコンボフィニッシュに使うものより、ここぞという時に使う特別な技というものの方が圧倒的に多いので、それぞれちゃんと説明していきます。

個人的には地上の方が使う機会が多いかなと思います。

地上超必殺技「龍心拳」

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発生がクソ早い無敵技です。モーションは昇竜拳。無敵になっている時間が長く、攻撃判定が消える辺りまで続きます。直撃すると特別な演出に入り、2ダメージを与えることが可能になります。起き攻めも直撃の方がやりやすい。

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しかしガードされたり外したりするとしっかり後隙をさらします。脳死ぶっぱは厳禁。

ちなみに昇竜拳モーションから察する通り、対空性能はピカイチです。相手が飛んで殴ってこようとしたときに恐れず超必を使えば簡単に反撃できます。上手く使いましょう。

空中超必殺技「真・嵐龍拳」

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横移動の慣性はそのままに、ちょっと浮きつつ発動する当て身技です。緑に光っている間が当て身判定、0.33秒くらいは持続してくれます。

この当て身判定中に打撃を喰らうと反撃開始。打撃のダメージは喰らわず、代わりにグレイヴがカッコいい演出と共に相手に2ダメージを与えます。

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空中の相手を対処する手段が対空技だったり、ジャンプ読みの飛び道具だったりした中での空中当て身です。この当て身、かなりとんでもない性能をしていまして、なんと超必殺技の打撃ですら問答無用で反撃を決めてしまいます。

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但し反撃が発生するのは打撃を喰らったときのみ。飛び道具は普通にダメージを受けてしまうし、しかも反撃が決まらなかった場合、後隙をさらすどころか折角溜まってたゲージもパァです。使いどころはよく考えなければいけません。

 

 

 

◆書く内容が尽きました。

ということでまとめ。

使いやすいA技と何かと便利なB技、キャラの特徴を引き出すC技に読み合いを広げる超必、全てにおいてファンタジーストライクがどういうゲームかを象徴するキャラクターです。何度も言うけど、ザ・バランスキャラだしまさに主人公、そんなキャラです。

多分、グレイヴが一番同キャラ対戦が楽しいキャラではないでしょうか。極め始めると底が知れません。良いキャラです。

そんなこんなでファンタジーストライクを始め、色んなことをこのブログでは書いているので、よろしければ御贔屓に、お願いします。

 

以上です。

*1:外サイトではナンセンスと書かれているのですが、元の英単語であるnonsenseの意味を考えると恐らくこの言い方が正確だと思われる。

*2:どうやら蒼き雷光の龍とも言われているらしい

*3:このペルセフォネというキャラ、グレイヴ以外のキャラの物語にも介入し、なんならYOMIではプレイアブルキャラとして登場。謎多き存在である。

*4:このゲームの世界に存在する地域及び都市名。クインスという執政官が「保護」を保証しているが、同性愛者の迫害や環境汚染、研究や芸術の制限等、ある種の独裁政治に近い状態になっている。

*5:ここら辺のセリフはアーケードモードで語られるストーリーの原文を自力で訳し、且つ自分の解釈のもとに書いています。(ゲーム内の訳文だとよくわかんなかったんで)こっちの解釈の方が正しいよと思う方は教えてください。

*6:直撃:ここでは至近距離でのヒットを直撃と呼ぶことにします。他でどう言われてるかは知りません。

*7:表裏:相手を前から攻撃するか後から攻撃するかの読み合いのこと、相手はこれに合わせてガード方向を決めなければならない。

*8:当たり判定には大体2種類に分かれている。具体的には殴る時の拳が攻撃判定で、手首から腕、胴体が喰らい判定、基本的には攻撃判定は喰らい判定を隠すように発生する。