ゲームアイデアのメモ書き「ただただ遊びやすいカードゲーム」
◆最初の挨拶。
ムゥフです。
遊戯王ラッシュデュエルのカードを持ってまして、デッキもフュージョンドラゴンとメタリオンの2つを作ってるんですけど、遊び相手が現在いなくて寂しいです。
そんなこんなでこの記事、ゲームアイデアのメモ書きなので、名前の通りアイデアを書き残しておきます。例によって、既にそういうゲームあるよとか、そういうゲーム出たよ、作ったよ、とかあったら教えて下さい。調べます。勝手に私が喜びます。
※注意
この記事は私の持論9割で書いています。必ずしもこれが正しいわけじゃないし、他に良いアイデアなんて大量にあると思います。
なのでそれを理解していただいた上でこれを見ていただけると幸いです。
◆デッキ構築が楽なカードゲーム。
今回はカードゲームのアイデアです。
最初に、現在の私がゲームを作りたいと思ったとき、「遊びやすいゲーム作りたいなぁ」と考えながら作ることが多いです。
実際に遊ぶだけなら単純そうで全然遊べる、だけどやり込もうと思ったらいくらでもやり込めそうなもの。私が作りたいゲームはそんな感じです。
対戦ゲームでいうとスマブラとかがわかりやすいかもしれない。愉快なパーティーゲームのように遊びやすくはあるけど、ガチると底が見えない感じ。
ただそれはあくまで理想形なので、せめて「遊びやすさ」くらいは追求したいのです。
それで、遊びやすいカードゲームって何なんだろうと考えた際に、じゃあカードゲームをやるにあたって面倒くさいことってなんだろうなぁと思い返しまして。
デッキ構築って面倒くさい。
まず一番は「デッキ構築」かなぁと思ったんです。
「いや、でもネットで上がっている先人のデッキを真似れば作るのは簡単でしょ」と思うかもしれないけど、そもそもカードゲーム、特にデッキ構築型のカードゲームの楽しさって、デッキを自分で考えて組むことにあると思うんです。広く言うと、戦術が絡むゲームは全て、自分で戦術を考えることこそが醍醐味であると思うのです。
この戦術一つ一つに、プレイヤーの性格や個性が見えてくると思うし、構築を考える段階がとても楽しい。実戦で見事戦術が決まった瞬間はもっと楽しい。これの為にカードゲームを遊ぶ人は多いと思います。
話を戻すとカードゲームのデッキ構築って、最初本当に面倒くさいんですよね。ゲームのシステムもそこまでよく理解していない。カードの特徴も、キーワードも全部はよく分かっていない。これらを一枚一枚理解した上で、自分の戦略に沿うカードを最低でも十数種類は選び出さないといけない。しかもカードプール*1は、簡単な遊戯王とも称されるラッシュデュエルでも840種類、遊戯王OCGに至っては1万種類を超えるそうです。恐ろしい。
一応テーマ等に絞り込めば100種類くらいには縮めることが出来そうですが、汎用的に使えるカード群というものもあるので、感覚としては結局あんまり変わらない。
まぁ正直カードプールの多さに関しては、ある程度は多くなければデッキの多様性が失われます。Switchでラッシュデュエルのゲームが出て、あんまり評判が良くなかったのもプールの少なさが理由の一つだったので。
なのでこれに関しては仕方がない。じゃあ他に構築を楽にするにはとなったら、選ぶカードの枚数を少なくするのが得策ではないかと考えたのです。
カードそのものの構成を変える。
さて、選ぶカードの枚数を少なくと言ったので、具体的に選ぶ枚数を5枚としておきます。
ただ、デッキの枚数5枚だけでカードゲームを成立させるのは私には出来ません。それに1デッキ数十枚くらいで遊んだほうがカードゲームらしくて好きなんですよね。
じゃあどうしようかとなるんですけど、カード1種類の構成を変えるのが良いのでは無いかと思ったんです。
ここから先は他のゲームの話になります。別ゲーのシステムをパク…リスペクトしたアイデアを書くのでね。
まず「YOMI」というカードゲーム。ざっくりと言うと格闘ゲームを元にしたカードゲームです。
取り敢えず細かい話は抜きにして、このゲームのデッキは20種類に固定されています。デッキそのものが20種類に固定されているんです。
どういうことかというと、YOMIというゲームはまず、使用するキャラクターを20種類の内から1人選ぶんですよね。で、そのキャタクター一人一人にデッキが組まれているんです。つまり1キャラクター1デッキ、このゲームは1デッキ54枚なので、1キャラクター54枚という構成になっています。
また、更に別ゲーの話をすると、「カードキング:Dragon Wars」というゲームが過去にあったようでして。
このゲーム、ユニットを5体編成して遊ぶカードゲームで、ユニット1体につき、5種類のアクションカードが設定されている、というシステムなんですって。
つまり何が言いたいのかというとですね、
まずカード1枚に追加のカードを複数枚付随するようにします。
一応仮名として、メインカードとサブカードという名称に分けますね。
メインカードが1枚あるとして、この1枚にサブカードが複数枚くっついているとする。
そしてデッキを組む際は、メインカードのみを選択して構築する。被りは無し。
こうすれば、メインカード1枚にサブカードが数枚くっついているので、選んだカードはたった数枚だけど数十枚1デッキの構築が完成しているという図になるんですよ。
さて、カードの内容についてもいくつか考えてることがありましてね。
ぼくのかんがえたさいきょうのカード。
いくらデッキを組む際に選択するカード数が少なくても、カードの内容が難しかったら触れにくさは依然変わりません。遊戯王とか軽い国語辞典だったりするんでね。あれはあれで面白いんだけど今回は流石にあの状況は避けたい。
カードの内容で共通して取り入れたい要素はいくつかありまして、
こんな感じです。細かく話します。
キーワードっていうのは、デュエルマスターズで言うとコレですね。
こういった「色んなカードで共通して持ってるから、共通の単語にまとめちゃおう」っていう汎用効果のこと。MTGから始まった、カードの内容から世界観まで、一言でわかりやすく伝える要素です。
やっぱりキーワード入れたいですよね。これあるだけで見栄えもよくなる気がします。余談ですけど、遊戯王もパッと見わかりづらいけど、キーワードがいっぱい散りばめられてるんですよ?わかりづらいけど。
それから、効果は2パターンというもの。これはYOMIのカードの仕組みをパク…ってます。
まぁ見てもらった方が早いので、まずはこれ見てください。
上に効果が書いてあって、上下ひっくり返すともう一つ効果が書いてある。YOMIで使用するカードは全部こうなってます。
というものこのカード、上に書いてある効果か下に書いてある効果のどちらかを選んで使用するんですよね。他のゲームでも選択効果*2というものがあるんですが、それを全カードに取り付けている感じ。
私がやりたいのは、全カードが選択効果を持っていて、その効果内容がそれぞれ違う属性を持っている、というもの。
例えば選択効果の片方が攻撃的な効果であれば、もう片方は少し防御的な効果にする。そういった感じです。
こうすればカードゲームあるあるの「やべぇ、どれ使っても今の状況に合わねぇよこの手札…」っていう状況をシステム方面から減らすことが出来るんですよね。手札事故とかに近いかもしれない。アレを減らせます。
ただ決して0には出来ません。ていうかしたくないです。自分でやってても咆哮を2,3回くらいあげたくなるけど、あーゆう運ゲー要素があるからカードゲームってある気がするんですよ。地の底みたいな引きしてたら逆にわらけてくるじゃないですか。そういうのあってもいいと思うんです。
それからシナジーについて。これはさっきのカードキング:Dragon Warsというゲームのシステムを真似てるからやりたいものです。
実はメインカードとサブカードという分け方をしましたが、厳密に言うと、「キャラクター」と「そのキャラが使う能力」の2つに分けて、キャラを5体選んでデッキを組む、そういった作りにしたいんですよね。さっき言ったゲームのまんまなんですよ。
で、そのスタイルにした場合、私のイメージの中だと「キャラ5体がチームを組んで戦っている。プレイヤーはそれを指揮する人間」みたいな構図になってるんですよね。
まぁそれは別に、限定的なシナジーを簡単に作ってしまうと絶対に、とあるカードの組み合わせが固定化されてしまうんです。「このカード使うの?ならコレも使わなきゃダメだよ?」みたいなこと。これを避けたい。
マジでこれは理想形になってしまうけど、最悪目を瞑って適当に5体選んでデッキ組んでもそこそこ戦えたりする、それくらいのシナジーの薄さにしたい。
もちろんシナジーが決して無い、というものにはしたくない。正解みたいな組み合わせを見つけて組み上げれば、それはそれでクソ強い。それぐらいのバランスが出来れば理想形。もはや黄金比とかに近いけどそんなもの。
それで、限定的なシナジーを作ってもいいけど、あくまでプレイスタイルを少し変える程度にしたいんですよね。これが限定的なシナジーを単純な強化にしない、というもの。
例えば、攻撃が強めだけど防御を固めることも一応出来る、っていうキャラがいるとして、それがとあるキャラと組んだ時に限っては防御を捨てて超攻撃型になる、みたいな。
気にいったキャラを軸に、どんな戦い方をしたいかで適当に合ったキャラを選んで使う、その内そうやって入れたキャラにも愛着が湧いて、そっちの方を軸にまた別のデッキを組む。そういったことが出来るようなものにしてみたい。
さて、ここからは実際のゲーム中の話に移ります。
先攻後攻、どっち強い?
最初にカードゲームで絶対存在する論争というかポイントなんですけど、先攻と後攻のどっちが強いのかっていう奴。どのカードゲームもそうだったりするんだけど、そこの有利不利ってあんまり存在してほしくないので対策を考えます。
まずこれはレジェンドオブルーンテラというゲームのシステムなんですけど、基本的にカードを1枚使用で手番交代にする。ソリティアは楽しいんですけど、プレイしない時間が一度に長く続くのもゲームとしてどうなんだろう…ってなってしまったので。
このシステムになるとマナコストという概念は別に無くてもよくなったわけです。あっても良いけどそうなったら手札事故を減らすどころか増える一方になってしまう気がする。
またこれにプラスで、手番開始時は手札が5枚になるように、5枚以上でも1枚はドローするというルールを加えます。あと、カードによっては、連続的にカードを使用できるというものも加えたい。
それから敗北条件の方になるんですけど、手札、又は山札が0枚になったら敗北してしまう、というルールを付けたいんですね。
カード連続使用は言い換えると攻撃的な行動になると思うんですよね。もちろんリターンはその分大きめになるはずです。
そうなれば当然攻め得なゲームになってしまいます。格ゲーならまだしも戦略がどうとか言ってるゲームでそれはあんまりでしょう。防衛的な戦略、あるいは確実にダメージを与えるような戦略が活きる要素も欲しい。
そうなればこの条件を付けるだけでとってもわかりやすいじゃんけんが作れます。ついでにライフといった概念を廃止することも出来ます。
まず、カード連続使用で一気にデッキ破壊*3を行う戦略と、ハンデス*4を少しずつやっていく戦略があるとしましょう。
そうなれば前者がデッキ破壊の為、ひたすらカードを使いまくって手札残り1枚になった場合、1枚ハンデスをくらうだけで負けてしまいます。
一方相手がドローによって選択肢を増やす戦略であった場合、相手のドローとこっちのデッキ破壊が合わさり相手の山札が高速で蒸発、山札切れで相手を負かすことができます。
そしてハンデス戦略、コレがドロー戦略を相手した場合、こっちが頑張ってハンデスしても向こうはドローを行うのでほぼ意味がない。向こうは少しずつこちらの山札を削っていって、相手のドローを追い抜いて、結果負けてしまう。
ということで無事3すくみが完成しました。パチパチ。
これらのルールを用いれば、山札や手札をライフの代わりとして扱うシステムにすることができます。当然手札を減らせば次の手番開始時に多くカードを引かなければならないため、山札が多く減ります。
ハンデスが一度に重なれば、いわゆるワンターンキル*5を達成してしまうから、その効果量は少ないものに。追加で威力を量増しさせるにはデッキ破壊に数値を加える。
といった感じで、取り敢えずまずはライフという数値は無しにして、おおまかなシステムを考えました。
ライフを独自の数値としなかったのは訳があって、打点がどうたらといった部分をまとめて無視するためです。
正直に言ってしまうと、色々数値とか考えるの、自分がめんどくさかったんです…。
いやホントめんどくさい要素の1つだと思うんですよ。攻撃力、守備力、ライフを削る力、マナコスト、その他諸々、そういった要素を覚えるだけでも遊びづらさを感じてしまいます。だって自分がずっと思ってることだもの。
ライフと攻撃力みたいなものが存在して、高火力でぶん殴る!みたいな脳筋プレイは面白いけど、カードゲームの面白さをそれで完結させてしまうのもなんだか納得いかない。ただの私のわがままです、コレは。
◆書く内容が尽きました。
ということで好き勝手書きました。ぼくのかんがえたさいきょうのカードゲームでした。
もうひたすら自分語りだし、妄想でしかないことなんですけど、いつかこんなもの作りたいなぁって思うし、私の書くブログってこの程度のもので十分だろうって思ってます。自己満です。わざわざ読んでいただいてありがとうございました。
以上です。